Som en del av den här världen är det lätt att bara dras med. Tiden är knapp och alldeles runt hörnet väntar kanske nästa stora grej.
Just därför har vi i år gjort precis tvärtom. Mitt emellan två av årets stora spelhändelser – E3 och Games Convention – stannade vi upp, stämde träff med några av vår världs mest inflytelserika människor och började analysera.
Samtalen kom att handla om hur de stora bolagens jakt på nytt onlinematerial föder några av samtidens mest intressanta spel. Om hur Nintendo har låtit hårdvara ta spelens plats. Om hur uppföljare sällan är uppföljare i ordets rätta bemärkelse. Om hur retrospel blivit en liten folkrörelse. Om achievements, cinematisk action och musikkrig.
Sedan skrev vi ned våra intryck, tog ett steg tillbaka och kände oss lite bättre förberedda på nästa stora grej, i vilken form den än må dyka upp.
Det här är LEVELs trendbibel – en guide till spelsäsongen 2008/2009.

En ny början

Länge hette det att uppföljare och licensspel var det enda säkra sättet att tjäna pengar i spelbranschen. De senaste åren har bevisat att motsatsen stämmer och frågan är om det någonsin blivit spel av så många nya idéer som nu.

Inför Xbox 360 och Playstation 3 förutspåddes spelbranschen gå en dyster framtid till mötes. Enligt de mörkaste domedagsprofetiorna skulle endast uppföljare och licensspel produceras. Allt annat vore för riskabelt och dyrt.
Vid det här laget kan ingen ha missat att situationen blivit den motsatta. Dead Rising, Assassin’s Creed, Gears of War, Lost Planet, Mass Effect och Motorstorm är bara några exempel på extremt ambitiösa originalspel som givits ut – och dessutom rönt stora framgångar.


När Dice köptes av Electronic Arts muttrade många att företaget bara skulle få göra krigsspel. Mirrors Edge, med dess stilrena stad och plattformsmoment, är ett bevis på motsatsen.


Men fram tills nu har den typen av satsningar egentligen främst gjorts av ett fåtal modiga spelutgivare och de stora konsoltillverkarna som kunnat bränna stora pengar på prestigetitlar som får deras maskiner att kännas intressanta. Nyheten hösten 2008 är att nysatsningarna slagit på så bred front och kommer från så oväntade håll. Det som tidigare vara vågat och riskabelt har plötsligt blivit mainstream och ett säkert (allt är relativt) framgångsrecept.
Id Software har till exempel framstått som ett svårt bakåtsträvande företag de senaste åren. John Carmack har mest ägnat sig åt tekniskt pulande, och hans designers har helst gjort nya delar i Quake- eller Doom-serierna. Men med Rage tar de flera stora och viktiga steg: de inriktar sig på konsoler istället för pc och hämtar inspiration från Mad Max-universumet för att göra snabb actionracing istället för skrämmande fps.
– Alla förknippar våra spel med trånga metallkorridorer och kuslig action, säger John Carmack. Så vi kände en viss press på oss att förnya oss och göra något nytt, för i dagens spelklimat går det inte att hålla fast vid sina gamla idéer. Därför byggde vi det här spelet på öppna, ljusa miljöer och bilkörning – saker som vi aldrig försökt oss på tidigare.

Det är talande att Electronic Arts ger ut Rage. Den amerikanska jätten vars logotyp blivit synonym med uppföljare utgör det bästa exemplet på hur viktigt nya varumärken har blivit. Företagets vd John Riccitiello pratar ofta om hur han vill förändra sitt företags image och det närmaste året kan vi förutom Rage se fram emot bland annat Mirror’s Edge, Dead Space och Spore. Det är något som befäster att nya varumärken inte längre har status som risktaganden. De är det bästa sättet att tjäna mycket pengar.
Företaget som tydligast bevisar detta är Ubisoft, som bland annat sålt över sju miljoner exemplar av Assassin’s Creed. Sedan en tid tillbaka bor spelets producent Jade Raymond i Paris där hon arbetar med I Am Alive, som handlar om överlevare i en katastrof som förstört Chicago. Den första trailern lämnar inga tvivel om att det här är en blockbuster av rang, med starka äventyrsinslag och en dyster atmosfär.
Kanske är det naturligt att vi ser så många nya spel komma ut just nu, när en ny generation konsoler precis har sjösatts. Det är i alla fall vad Atsushi Inaba tror.
– Även om tekniken aldrig är det viktigaste tror jag att det känns mer logiskt att pröva helt nya vägar idag än tidigare. Folk har längtat efter något nytt länge, och när dessutom Wii står för något så helt annorlunda blir förändring den naturliga vägen, även om man jobbar med Playstation 3.

Atsushi Inaba var tillsammans med Hideki Kamiya och Shinji Mikami några av Capcoms viktigaste och mest framgångsrika producenter innan de bestämde sig för att börja om på nytt och starta Platinum Games. Genom ett förmånligt kontrakt med Sega säger de sig ha fullständig konstnärlig frihet.
– Vi gör precis vad vi vill, förklarar Inaba. Vi har inga andra mål än att göra spelen vi själva vill spela men som inte finns.

Företaget visar redan upp en förbluffande bredd. Nintendo DS-rollspelet Infinite Line låter spelaren bygga sitt eget rymdskepp och vill samtidigt ge oss de djupaste sanningarna om människan. Bayonetta är ett hiskeligt snyggt Playstation 3-actionspel i samma stil som Devil May Cry, där huvudpersonen är en häxa som kan skjuta både med fötterna och händerna, och har ett rörelsemönster inspirerat av balett.
– Jag gjorde själv Devil May Cry, säger Hideki Kamiya. Med det här spelet vill jag ta genren ett steg längre, och jag tror att vi har bättre förutsättningar än några andra för att göra det.

Mad World har redan blivit symbolen för Platinum Games. Detta Wii-spel är tecknat i svart och vitt, och handlar om ultravåld som färgar miljöerna röda av blod. Atsushi Inaba betonar att det i grund och botten bara handlar om humor.
– Jag är övertygad om att det kommer att uppstå problem när vi ska försöka sälja spelet, förklarar han. Många butiker kommer säkert inte förstå vad vi försöker göra. Men jag ser hellre att spelet inte säljs än jag kompromissar med min vision. Det är vad Platinum Games handlar om. Och jag vet att vi inte är ensamma om att ha den inställningen.

Välvårdade varumärken

De stora spelutgivarna har förstått vikten av att vårda sina varumärken. Därför är uppföljare till framgångsrika spel inte längre något som pumpas ut på kortast möjliga tid. Serier planeras långsiktigt – och kvalitet är ett honnörsord.

Under 90-talet var uppföljare ett bespottat fenomen. Serier som Resident Evil, Mega Man och Silent Hill förlorade sin lyster i takt med att nya spel gjordes på löpande band utan att kreativiteten följde med. ”Uppföljare” var ett ord man spottade ur sig som om det smakade illa.
De senaste åren har uppföljare fått en helt annan status. De flesta nya varumärken sjösätts redan från början som serier eller trilogier och utgivarna har förstått att vårda sina största varumärken. Tiden då ett riktigt framgångsrikt spel alltid följdes upp inom ett år känns avlägsen.
– Man måste också tänka på att förutsättningarna för att göra ett spel idag är väldigt svåra, säger Cliff Bleszinski som är aktuell med Gears of War 2. Vi hade goda förutsättningar när vi gjorde Gears of War, men det går ändå inte att göra ett perfekt spel på första försöket när arbetsprocessen är så omfattande som den är nu. Det fanns massor av saker vi inte var nöjda med i det första spelet. Uppföljaren kändes därför helt nödvändig att göra.


Epic har ansträngt sig för att göra Gears of War 2 till något mer än en slentrianmässig uppföljare. Såväl äventyrskampanjen som onlineläget är fulla av nyheter.


Resistance 2 är ett annat spel där utvecklarna nu får chansen att göra allt de ville med originalet. Insomniac var färdiga med sitt första spel lagom till Playstation 3-releasen, vilket var en minst sagt hård deadline.
– Det var förstås omöjligt att förverkliga alla idéer, berättar Insomniacs Ted Price. Mot slutet av produktionen visste vi precis vad Playstation 3 var kapabel till, men kunde ändå inte utnyttja det.

I Resistance 2 kan Insomniac dock fläska på med ett samarbetsläge för åtta personer, multiplayer för upp till 60 personer och två separata kampanjer. Siffror är kanske inte allt, men i det här fallet är det svårt att ignorera dem.
Att två så framgångsrika företag som Epic och Insomniac debuterade på Playstation 3 och Xbox 360 med helt nya varumärken istället för med någon av sina mest framgångsrika serier säger också mycket om uppföljarens status. Att sälja många konsoler på lanseringsdagen väger inte längre tungt jämfört med att ge en populär serie dåligt rykte genom att släppa ett dåligt spel.

Istället har uppföljarna till förra konsolgenerationens bästa spel låtit vänta på sig. Och påfallande många framgångsrika spelutvecklare kan arbeta på ett sätt vi tidigare trott var förbehållet Will Wright och Hideo Kojima. Capcom låter några av sina mest begåvade utvecklare göra Resident Evil 5, och bygga det kring helt nya element som samarbete och ljus istället för ensamhet och mörker. Det är svårt att känna igen det företag som gav ut nästan Resident Evil per år innan millennieskiftet. På samma sätt har Sonys Santa Monica-studio kunnat arbeta i lugn och ro för att göra en värdig tredje del i God of War-serien. Kasunori Yamauchi meddelar att han mest ägnar sig åt att patcha demoversionen av nya Gran Turismo innan han koncenterar sig på det faktiska spelet. Och Nintendo tar i vanlig ordning sin Animal Crossing-serie till nya höjer, och har kompletterat de idylliska byarna med en storstad samt dessutom lagt till avancerade internetmöjligheter och skapat den nya hårdvaran Wii Speak.

Det är naturligtvis svårt att invända mot att de stora spelutgivarna fått ett mer långsiktigt, mindre cyniskt perspektiv på sina mest begåvade medarbetare och deras spel. Men det råder samtidigt ingen tvekan om att det nya klimatet kommer att skörda sina offer. I en tid där ribban hela tiden höjs och alla nyskapande idéer har blivit standard inom ett år kan lång utvecklingstid leda till att man tappar kontakt med verkligheten lika gärna som att man faktiskt lyckas ta sitt spelkoncept till nya nivåer.

Fast det är ju utvecklarnas problem. För oss spelare kunde situationen inte vara bättre.

Musik för massorna

Musikgenren har toppat försäljningslistor och skapat rubriker i flera år. Inför hösten tar spelföretagen därför inga risker. Alla har nya musikspel, och gitarrhjältarna kan behålla sitt järngrepp över dagens spelindustri.

Få genrer har fått ett sådant lyft under 2000-talet som musikspelen. Guitar Hero, Rock Band och Singstar är lika populära bland de mest inbitna hardcorespelarna som bland förfestsugna som aldrig skulle ta i en vanlig handkontroll. Det är inte svårt att koppla ihop detta med den förändring som musikindustrin i stort gått igenom. Skivor har tappat sin betydelse samtidigt som konserter – musikens mest sociala uttryck – blivit större. Samtidigt har musik smält samman med tekniken genom internet och mp3-spelare. I alla fall är det så Takehito Ando förklarar saken.

– Man har inte längre sina skivor stående i bokhyllan. Istället har man hela samlingen i sin dator. Och så kan man ta den med sig överallt i sin Ipod. Det gör att kopplingen mellan teknik och musik känns mycket mer logisk för människor.


Nintendo försöker bredda musikgenren på samma sätt som de gjort med så många andra genrer. Wii Music är feel good-underhållning från början till slut.


Andos eget spel Song Summoner: The Unsung Heroes är ett bra exempel på hur musikgenren breddas Det är ett strategirollspel som givits ut till Ipod, där enskilda karaktärer knyts till vissa låtar. Genom att lyssna på låtarna blir karaktärerna starkare.

Om Square Enix tar avstamp i en traditionell spelgenre försöker Nintendo göra motsatsen i Wii Music. Där traditionella musikspel handlar om att samla poäng och fylla går Wii Music bara ut på att jamma. Och medan Rock Band och Guitar Hero skryter med klassiska låtar ur rockhistorien består Wii Music till större delen av gamla Nintendohits. Spelar gör man genom att vifta på Wii-kontrollen som om den vore ett instrument. Rock Band-skaparna Harmonix har redan kritiserat kontrollmetoden för att vara bristfällig eftersom man bara slår med kontrollen i tomma luften, men Wii Music är inte tänkt att vara en simulator utan ett uppsluppet, lättsamt party där charmen betyder allt.

Wii Music vore nästan poänglöst att spela ensam, och den genomgående trenden bland musiktitlarna är också att den sociala biten får en allt större roll, samtidigt som de blir mer simulatorlika. Rock Band har satt mallen alla andra nu vill stöpa sig efter. Neversoft imiterar i princip rakt av med Guitar Hero: World Tour, där trumset och mikrofon gör seriens gitarrer sällskap. Detsamma gäller Konamis Rock Revolution. Men här sker också en utveckling. Guitar Hero: World Tour har numera ett studioläge, där det går att komponera sina egna låtar och sedan publicera dem på Guitar Hero Tunes.

Samtidigt vill Microsoft ge Singstar-serien konkurrens i form av Lips, utvecklat av Inis (kända för Elite Beat Agents). Den stora nyheten är att man kan sjunga karaoke till låtar man spelar från sin mp3-spelare.

– Ni kommer bli överraskade över hur vi får det att faktiskt fungera, säger Inis-chefen Keiichi Yano hemlighetsfullt.

Det enda som är säkert hösten 2008 är att musikgenren aldrig varit så intressant och mångfasetterad tidigare.

Istället för spel, tillbehör

Nintendo hävdar att de sätter spelbranschens trender. I så fall handlar framtiden just nu inte så mycket om spel som om tillbehör.

Nintendos mantra har fram till nu alltid varit att spelen är viktigare än hårdvaran. Kanske har det att göra med att gamle vd:n Hiroshi Yamauchi gått i pension, men de senaste åren har förhållandet snarare varit omvänt. Den originella rörelsekänsliga kontrollen följdes av Wii Balance Board, och inför hösten framstår tvåa nya tillbehör som långt mer intressanta än något av de utannonserade spelen.
– Sedan Wii har spel och hårdvara fått ett väldigt starkt sammanband för oss, förklarar Katusya Eguchi som arbetat på Nintendo sedan 1986 och bland annat varit involverad i Super Mario World. Vi utgår ifrån vilka spel vi vill göra, utan att tänka för mycket på eventuella begränsningar. Om en idé är tillräckligt bra men kräver en hårdvara vi inte har så tillverkar vi den helt enkelt.


Wii Motion Plus och Wii Speak är två nya tillbehör som helt överskuggar de kommande spelen till Wii.


Eguchis eget spel Animal Crossing: City Folk drar nytta av Wii Speak, en mikrofon som placeras ovanpå tv:n och är till för att flera personer ska sitta i ett rum och kunna kommunicera med andra sällskap via internet.

Det är naturligtvis lätt att inse att Wii Speak tillför spelupplevelsen mycket, men det faktum att Nintendo känner sig tvunget att ge ut ny hårdvara ger också vatten på kvarn åt de som anklagat Wii-kontrollen för att vara en gimmick. Det stora problemet för Wii just nu är ju inte brist på tillbehör, utan att det kommer för få riktigt bra spel.

Men medan det är tveksamt om Wii Speak får ett liv efter Animal Crossing, är Wii Motion Plus en kontrolltillsats som inom ett halvår lär ha blivit standard. Wii Motion Plus fästs på den vanliga Wii-kontrollen och gör att ens rörelser känns av i detalj. Efter att ha testat frisbee-spelet i Wii Sports Resort tvekar vi inte om hårdvarans potential

Frågan är dock hur lång tid det kommer att dröja innan några andra än Nintendo själva kan utnyttja Motion Plus. Världens spelutvecklare är nämligen ursinniga över att de inte fått någon kännedom om tillbehöret förrän vid sommarens E3. Konsumenter muttrar också bittert, och drar paralleller till Nintendo DS och Game Boy Advance, som även de följdes av betydligt bättre versioner kort efter att de givits ut.

Nintendos kommande höst, bestående av två nya tillbehör och två spel som mest demonstrerar dem, ser därför inte ut som någon höjdare. Och den framstår som avlägsen Nintendos gulderor, då de spottade ur sig bra spel. Å andra sidan vet vi att Nintendo befunnit sig i samma situation tidigare. Och att det är då de blivit som mest populära.

Nya perspektiv

De eviga uppföljarna är lika givna som utskällda inslag i varje spelutgivares katalog. Men i år ser vi en ny trend – och de nya uppföljarna ser inte alls ut som vi förväntat oss.

Spelindustrin har alltid slitits mellan två ytterligheter – uppföljare och unika spel.

Uppföljarna är säkra ekonomiska investeringar men anklagas ofta för att ta död på kreativiteten i vår underhållningsform.

De unika spelen tas emot med öppna armar av en entusiastisk kärnpublik, men bara en bråkdel når också den stora massan, vilket gör nysatsningar till riskabla projekt.

Under E3 började vi se tecken på att de båda ytterligheterna i allt större utsträckning smälter samman, i något som tycks kombinera uppföljarnas välkända karaktärer med de unika spelens kreativa frihet. Halo Wars är ett utmärkt exempel. Istället för att fortsätta mjölka Halo-licensen låter Bungie en utomstående studio utforska nya delar av ringvärlden från ett helt nytt perspektiv. Spinoffen kommer att vara oemotståndlig för seriens alla fans, utan att någonsin konkurrera med nästa stora utannonsering, vilket troligen blir Peter Jacksons Halo-spel. Licensen får alltså arbeta utan att för den sakens skull skadas av otaliga uppföljare.


Med Clone Wars får vi ett helt nytt perspektiv på det välbekanta Star Wars-universumet.


På ungefär samma sätt resonerade Ubisoft när de planerade uppföljaren till Prince of Persia. Efter en rosad trilogi hade ytterligare ett liknande spel riskerat att trötta ut både fans och kritiker. Men istället för att lämna prinsens värld bakom sig väljer Ubisoft att se den genom helt nya ögon. En ny grafisk stil, bosskaraktärer istället för en strid ström av svagare fiender, en hjälpkaraktär som för tankarna till Ico. Utan dess titel och huvudkaraktär hade spelet kunnat heta något helt annat, men istället får Ubisofts team nu maximal kreativ frihet utan att ta de finansiella riskerna.

Konami väljer en traditionell Capcom-strategi genom att korsbefrukta genrer utan vare sig logik eller rädsla när Castlevania blir ett fightingspel. Lucasarts går bortom de gränser som George Lucas för länge sedan satt upp när de berättar historier bortom de sex filmerna, och baserar samtidigt ett nytt spel på den animerade Clone Wars-serien. En spinoff på spionoffen, alltså.

När GTA blir ett DS-spel känns det som att gränsen för vad som är möjligt att göra med befintliga varumärken är nådd, men så är förstås inte fallet. För att se den verkliga potentialen i uppföljarkonceptet måste vi vända oss mot öst och Square Enix. Final Fantasy VII-konceptet med parallella titlar och berättelser som alla ryms inom ramarna för ett och samma äventyr har banat väg för liknande utsvävningar, och med den trettonde delen löper företaget linan ut. Final Fantasy XIII och Tetsuya Nomura-egotrippen Versus har inte mer än titeln gemensamt, men sägs ändå höra ihop. Square Enix hoppas naturligtvis också att varumärket Final Fantasy hör ihop med astronomiska försäljningssiffror, oavsett hur separerade spelen blir.

Storbolagsindie

De är bättre, mer påkostade och enklare att få tag på. Indiespel är inte längre ett obskyrt fenomen för nördarna, utan en självklar del i varje storföretags katalog.

Indiespel har alltid funnits. Men förutsättningarna för dem har aldrig varit så goda som just nu. För samtidigt som Microsoft, Nintendo och Sony gör några av sina mest påkostade och mest marknadsförda spel någonsin lägger de också energi på de små utvecklarna. Tack vare konsolernas nedladdningstjänster, och storbolagens vilja att fylla dem med innehåll, är indieutvecklare inte längre nödvändigtvis personer som sliter för kaffepengar efter jobbet. De har fått resurser och frihet.


Flower är ett av de mest intressanta exemplen på storbolagsindie. Det fridfulla spelet kretsar kring blommor och hur de påverkas av vinden.


Evolutionen började, som den ofta gör, med en amöba. Inspirerat av darwinismen var Flow ett av de första spelen att utvecklas för Playstation Network. Och vid releasen hade det knappt tio man starka That Game Company till synes över en natt lagt grunden för en av den nya konsolgenerationens mest intressanta trender: storbolagsindie, spelen som utvecklas med ett storföretags profithunger och en indiespelmakares hjärta.

Idag har That Game Company vuxit sig dubbelt så stort och jobbar med det stillsamt meditativa Flower, där man med vinden styr ett ensamt kronblad över böljande ängar och kullar.

Fat Princess, det charmiga spelet med det direkta namnet, väckte omedelbart uppmärksamhet när det avtäcktes. Spelet, som också är utvecklat för Playstation Network, är en lika humoristisk som spännande variant av capture the flag.

När storspelen blir alltmer kostsamma har de nedladdningsbara spelen blivit en symbol för det obundna och kreativt fria. Kanske är det också därför, långt borta från pressen från kalkylbladens röda siffror, som vi hittar God of Wars skapare David Jaffe på studion Eat Sleep Games.

Tetsuya Mizuguchis studio Q Entertainments har också gått över till den andra sidan. Pixeljunk var först namnet på en oengagerad Mario Kart-klon, men är nu en spännande och oförutsägbar label. Från sin senaste hyllning till Tower Defense har man med nya Pixeljunk Eden tagit ett steg i en ännu mer kompromisslös riktning. Där varvas noggranna plattformshopp med abstrakt grafik och minimalistiska beats. Samtidigt jobbar Hiroyuki Kotani och Rolito för fullt med en uppföljare till det kritikerrosade Patapon, där man nu ska kunna spela tillsammans med en vän.

Samtidigt har Jonathan Mak, som ensam skapade Everyday Shooter, berättat att han har en idé på ett spel som skulle kosta miljontals kronor. En indiespelmakares dröm som med uppbackning av rätt storbolag skulle kunna bli verklighet.

Neo-retro

Square Enix eviga återutgivningar, Capcoms Mega Man 9 och Retro Game Challenge är alla exempel på att nyretro är hetare än någonsin.

Att Capcoms visionär Keiji Inafune med entourage under E3-mässans samtliga dagar gick i Mega Man 9-t-shirts var inte så mycket ett fashionabelt statement, som en bekräftelse på att hösten går i neo-retro.
Mega Man 9 är det bästa exemplet på en växande trend av neo-retro: moderna spel som exempelvis Contra 4, Noitu Love 2 och Geometry Wars med retrostilad grafik och spelmekanik.


Bionic Commando: Rearmed fångar kärnan i originalet.


Neoretro-spelen tenderar att antingen, liksom Mega Man 9, försöka återskapa de gamla spelens upplägg i detalj eller att ta kärnan ur retroupplevelsen och uppdatera den. Vilken metod utvecklarna väljer beror mycket på vilket spel de arbetar med. Mega Man är tidlösa spel som fortfarande håller. Grin stod däremot inför en annan utmaning när de skulle göra Bionic Commando: Rearmed. Originalet är idag snudd på ospelbart, och istället för att återskapa det i detalj har målsättningen varit att med inspiration från två decennier av landvinningar inom genren skapa en modern tolkning av Capcoms klassiker.

Det mest fascinerande exemplet på retrons återkomst är dock Retro Game Challenge. Spelet bygger på ett tilltalande tänk-om-scenario, med en samling spel som kunde ha släppts för NES, men i själva verket utvecklades härom året.
Det råder med andra ord ingen tvekan om att intresset för vintagespel är större än någonsin.

Återupplivanden

Street Fighter, Fallout och Wolfenstein är bara några exempel på gamla varumärken som återupplivas det kommande året.

Spel var kanske inte bättre förr, men det finns onekligen sidor av forna tider som vi saknar.
Det var till exempel länge sedan det kom ett rollspel med samma djup som Fallout 2 eller ett fightingspel som kändes lika lättillgängligt – utan att vara oseriöst – som Street Fighter II.
Därför känns Fallout 3 och Street Fighter IV varken bakåtsträvande eller som ett försök att mjölka populära varumärken – de representerar saker som faktiskt behövs.


Fallout 3 är fortsättningen på den kultförklarade Interplay-serien.


Samtidigt finns det många tveksamheter kring återupplivanden. Det är till exempel ytterst sällan personerna som gjorde originalet är inblandade i det nya spelet. När Grin gör en nyversion av Bionic Commando spelar det mindre roll, eftersom originalspelet uppriktigt sagt mest var en kul idé. Men när ingen av manusförfattarna från de gamla spelen jobbar med Fallout 3 undrar man om inte en alltför stor del av den gamla andan kommer att gå förlorad.

Och som sagt: spelbranschen var verkligen inte bättre förr, och de flesta gamla spel bör få vila ostört. Vad har till exempel de gamla Wolfenstein-spelen att ge oss idag? Om Activision ska lyckas med sitt kommande Wolfenstein får de ta bort allt som serien ursprungligen står för, och då är frågan vad vitsen är med att använda namnet över huvudtaget.