Rymdstriderna i Star Wars är rasande fyrverkerier, täta och snabba. De bästa piloterna ger sig ut i små snabba skepp som manövrerar effektivt kring de större, och strålvapen drar lysande streck mellan skeppen. Om verklighetens fysik och teknik fick sätta gränserna skulle det inte alls finnas samma möjligheter för Luke Skywalker att visa sig på styva linan.

Att simulera hur krig i rymden skulle te sig under så realistiska förutsättningar som möjligt är utgångspunkten för spelet Children of a dead Earth som släpps i sommar. Här finns inget utrymme för flygaräss. Den mänskliga rollen i en strid blir att hålla i de övergripande planerna, som i ett realtidsstrategispel.

Läs också: Utomjordingarna tycks inte vilja prata med oss. Nu tvingas astronomerna byta strategi.

Skaparen av spelet (som inte vill gå ut med sitt namn utan låter spelet stå för sig självt) har inspirerats av samtal med sin bror, som är fysiker.

– I alla datorspel vi hade stött på fanns det väldigt tydligt orealistiska inslag, som ljud i rymden eller felaktiga avstånd och storlekar på planeter. En del filmer och böcker försöker vara mer realistiska, men de begränsas av att de inte har bekräftat sina slutsatser med någon simulering. Spelet föddes ur en önskan att äntligen gå till botten med den här frågan efter att ha sett så många böcker, spel och filmer som inte når ända fram, förklarar skaparen för IDG.se.

rymdspel
Spelet simulerar även vapnen i detalj. Den här magnetkanonen (railgun) kan konfigureras på många sätt, och systemet varnar när parametrarna går utanför vad vad som skulle vara realistiskt brukbart.

Spelet äger rum i en framtid där mänskligheten lämnat en döende jord bakom sig, och utspelar sig i vårt solsystem. All teknologi är baserad på sådan som finns tillgänglig redan nu. Spelskaparens blogg innehåller detaljerade diskussioner av alla de funderingar som ligger till grund för hur spelet har utformats. Det gäller allt från hur raketutblåset ser ut, över kylningen av vapen och motorer, till hur mycket energi som faktiskt går åt för att fyra av olika sorters vapen.

Enligt spelskaparen blev det en del oväntade effekter av att låta fysiken avgöra spelmekaniken. Den mest slående av dem var hur viktigt det blir att utnyttja gravitationen och lägga sina skepp i smarta banor. I rymden finns det nämligen inte något sätt att stå stilla, varje föremål befinner sig alltid i någon form av omloppsbana. Nära en större himlakropp blir det väldigt tydligt, och banmekanik kan vara kontraintuitivt för den som växt upp på en planetyta. Det är inte bara att bestämma vart du vill komma och peka raketen ditåt. Om du skulle vilja komma närmare någon som är framför dig i en liknande omloppsbana kanske du måste bromsa för att komma in i en kortare och snabbare bana som kan ta dig ikapp. Och så gäller det att matcha banornas vinkel och form.

Läs också: Nasa har testkört raketen som ska landsätta människor på Mars

Det här är för övrigt något som filmen Gravity inte lyckades få till, trots sina i övrigt höga ambitioner att skildra rymden rätt.

Att flytta sig mellan olika delar av solsystemet är inte heller trivialt. Ett rymdskepp måste alltid underkasta sig raketekvationens tyranni. Varje ändring av riktning och hastighet – ”delta-v” som det heter på rymdfartsspråk – kräver bränsle, och ett stort rymdskepp kan behöva ha med sig drivmedel som upptar större mängden av dess totala massa. För långa uppdrag i rymden används även i vår tid indirekta banor för att kunna ta hjälp av planeterna och få den sortens skjuts som kallas gravitationsslunga. När rymdsonden Rosetta skulle sändas iväg till en komet användes tre förbiflygningar av jorden och en sväng förbi Mars för att få rätt hastighet och riktning. Så att hitta de snygga vägarna att hamna på lagom avstånd från en fiende är hela nyckeln för att utkämpa någon form av rymdstrid.

rymden
Att jaga varandra nära en planet kostar mycket i form av acceleration, "delta-v". Under en jakt som gör slut på farkostens drivmedel kanske inte ens en ren konfrontation behövs för att oskadliggöra ett fiendeskepp, enligt utvecklaren av Children of a Dead Earth.

Eftersom vi inte känner till några sätt att färdas i någon form av "hyperrymd" blir det uppenbart är att det inte finns några effektiva sätt att gömma sig i rymdens tomhet. En fiende kan vara synlig över halva solsystemet, så det gäller att planera noga för en sammandrabbning.

Något som dock är osynligt i spelet Children of a dead Earth är laser. En ren laserstråle som inte sprids åt sidorna kommer bara att synas där den träffar. Vid en lasershow används rök för att det ska gå att se var laserstrålarna går fram, men i rymden är det rökfritt. Det som står för pyrotekniken i drabbningarna är i stället spårljus på projektiler.

Läs också: Elon Musk: Spacex ska landa på Mars redan 2018

Det går alltid att diskutera detaljer som formerna på skeppsskroven och valet av vapensystem, men det finns i alla fall en del lärdomar att dra från det här försöket till rymdkrigssimulering. En verklig strid i rymden skulle förmodligen se väldigt ödsligt ut jämfört med de filmer vi sett, och en filmmakare som skulle vilja skildra ett realistiskt rymdkrig skulle få bygga upp spänningen på andra vis.

Den mänskliga hjärnan är heller inte den snabbaste maskinen när det gäller att identifiera fiender eller missiler som rör sig flera kilometer per sekund och närmar sig från enorma avstånd. Luke Skywalker får nog finna sig i att sitta kvar inne i stjärnkryssaren, hålla i de taktiska besluten och skicka ut datorstyrda X-wings att sköta finliret.