Det är vinter, 2003 lider mot sitt slut. Om några månader ska Nintendo presentera en helt ny bärbar konsol på E3-mässan i Los Angeles. Innan julhandeln ytterligare ett halvår senare ska de första exemplaren finnas ute i butik. Verksamheten har varit febril i hårdvarudivisionen på Nintendos högkvarter i Kyoto under flera års tid, och till slut är ingenjörerna färdiga med prototypen till en smart, kostnadseffektiv maskin som på det hela taget är en ganska traditionell uppföljare till Game Boy Advance. Det är en förutsägbar konsol – men också det absolut säkraste sättet att få de hundra miljoner människor som ägt en Game Boy tidigare att köpa den nya modellen.
Men så presenterar man prototypen för Hiroshi Yamauchi, som officiellt lämnade vd-posten på Nintendo 2002 men som fortfarande sägs lägga sig i alla ledningens avgörande beslut. Han rättar till glasögonen, studerar konsolen noga och verkar inte vara helt nöjd med vad han ser.

– Det här verkar helt okej, säger han till slut med hes röst. Men det är inte tillräckligt. Konsolen behöver en skärm till.

De redan stressade hårdvaruteknikerna ser helt uppgivna ut. Någon av dem suckar tungt, samtidigt som Yamauchi tillägger:

– Och den skärmen måste vara tryckkänslig.

DUBBEL GLÄDJE
Så lyder legenden om hur Nintendo DS blev till. Yamauchis instruktioner fick inte bara teknikerna att vilja försena projektet kraftigt – vilket han förstås inte tillät – de uppfattades dessutom som kontroversiella av stora delar av företaget. Men Yamauchi har alltid satt en ära i att tvinga sina anställda att tänka i helt nya banor, och mindes även vad Gumpei Yokois dubbelspel gjorde för Game & Watch framgångar två decennier tidigare. Så hans budskap var tydligt. Skulle Nintendo behålla sin position på den bärbara spelmarknaden krävdes någonting mer revolutionerande än nästa Game Boy.

När Nintendo DS premiärvisades på E3 2004 fick kritikerna vatten på sin kvarn. På samma mässa ägde även den första stora presentationen av Sonys PSP rum, och för de flesta var det ingen tvekan om vilken maskin som var den bästa. PSP hade en i sammanhanget enorm skärm med överlägsen grafik, stödde ett helt nytt filmformat och såg ut som en modern designdröm. Nintendo DS liknade mest en plastig leksak med daterad teknik. Speljournalister drog paralleller till när Nintendo 64 skulle försöka konkurrera med Playstation, och Nintendo anklagades för att bygga hela sin konsol på en ganska fånig gimmick.

För de flesta var det bara en tidsfråga innan PSP fullständigt skulle ta över marknaden. Utåt var Nintendo noga med att påpeka att Nintendo DS inte skulle ersätta Game Boy Advance, utan att formaten skulle fortsätta att existera sida vid sida, allt för att företaget skulle kunna återgå till sin trotjänare om den nya konsolen floppade.
Vi vet vad som hände sedan. Nintendo DS har sedan lanseringen i slutet av 2004 blivit den snabbast säljande konsolen någonsin. På drygt två år har den sålts i 40 miljoner exemplar och försäljningskurvan visar inga tecken på att plana ut. I Japan säljs mellan 200 000 och 250 000 nya konsoler i veckan – alla bärbara och stationära format, samt nya och gamla generationer inräknade. Nintendo DS står för mer än hälften av den försäljningen. Och då tar ändå hela veckans DS Lite-leverans ofta slut redan första dagen i merparten av de japanska butikskedjorna. Experter hävdar att Nintendo skulle kunna sälja någonstans mellan 50 och 200 procent fler maskiner om de ökade produktionstakten ytterligare.

EN NY MARKNAD
Shigeru Miyamoto har vid flera tillfällen fått frågan hur det kunde bli så här, hur Nintendo DS är på väg att överträffa till och med Famicoms otroliga framgångar i hemlandet.

– Det som skiljer Nintendo från Microsoft och Sony är att vi är ett renodlat underhållningsföretag, säger han. Vi letar efter idéer som folk tycker är roliga och sedan gör vi spel av dem. Detta är hela tiden vår utgångspunkt och den är vi ensamma om att ha.

Man skulle kunna tillägga en sak till det citatet, nämligen att även om Nintendo alltid sagt sig stå för den devisen är det först nu som den verkligen gör dem framgångsrika. För till skillnad från vad Miyamoto försökte övertyga oss om under 00-talets första halva var varken Game Boy Advance eller Gamecube maskiner som skiljde sig radikalt från vare sig konkurrenter eller föregångare. Och även om flera av de förstapartstillverkade spelen var fantastiska har det uppriktigt sagt varit svårt att påstå att Nintendo som helhet representerade något helt unikt, annat än i undantagsfall. Det är först med Nintendo DS och nu senast Wii som Nintendo plockat fram den experimenterande och idérika sida som en gång ledde till företagets stora genombrott och gjorde det så framgångsrikt långt in på 90-talet, och som de själva pratat sig varma för utan att demonstrera på ett konsekvent sätt.

Kanske var det detta Hiroshi Yamauchi insåg när han beordrade hårdvaruavdelningen att göra en så radikalt annorlunda konsol. Nintendos Gamecube var i det läget sedan länge omsprungen av Playstation 2 på samtliga marknader, och hade även tappat till förmån för Xbox i större delen av Europa. Kanske förstod Yamauchi att det enda sättet att klara sig ur svackan var att riskera allt och göra något helt nytt.
Att Nintendo DS verkligen inneburit en förändring går enkelt att bevisa med hjälp av statistik. 2004, då Game Boy Advance fortfarande var Nintendos ledande bärbara konsol, tillhörde 80 procent av de bärbara spel som såldes i Japan kategorin rollspel. Marknaden började bli så nischad att endast landets största genre var riktigt lönsam.

Tittar man på Nintendo DS-försäljningen två år senare står rollspelen bara för 12 procent, medan den kategori av spel som inte platsar i någon av de gängse definitionerna och som därför helt enkelt kommit att kallas ”etc” stod för mer än hälften av försäljningen.

Den nya sortens spel hyllas dessutom för både sin lekfullhet och höga kvalitet, av konsumenter såväl som av kritiker. Och i slutändan är Nintendo DS framför allt ett bevis för det odödliga mantrat att en konsol aldrig blir bättre än sina spel. Nintendo är förmodligen det enda företag som hade kunnat göra en maskin som DS till en kommersiell succé, och nyckeln till framgången är förstås att producenter som gjort sig kända för några av världens bästa spel kunnat följa maskinens framväxt och helt enkelt tvingats att skapa spel som på ett bra sätt drar nytta av alla unika funktioner. Satoru Iwata. som tog över vd-posten efter Hiroshi Yamauchi, har berättat att idén till de kolossalt framgångsrika Brain Training-spelen föddes när han samlade sina närmaste medarbetare i ett rum och helt enkelt tvingade dem att hitta på ett koncept som drog nytta av pekskärmen. Ingen annan hårdvarutillverkare har en tillräckligt stark intern speldivision för att kunna göra en sådan sak, eller för att överhuvudtaget producera en helt ny typ av hårdvara och på egen förse den med mängder av kvalitativa spel.

ALLA ÄLSKAR DS
Beslutet att, till skillnad från Sony, inte fokusera på avancerad grafik var det Nintendo inledningsvis fick mest kritik för, men det visade sig ge dem ett spelmässigt försprång. Valet av enklare teknik handlade aldrig enbart om att kunna sälja konsolen billigare, utan skapade samtidigt ett klimat där både interna mjukvaruteam och tredjepartstillverkare kunde arbeta med lägre produktionskostnader och kortare utvecklingstider. Vilket ledde till att Nintendo DS-publiken snart erbjöds ett stort och brett spelutbud.

Andra halvåret 2005 brukar räknas som en avgörande period för striden mellan DS och PSP i Japan. Då släppte Nintendo nya DS-exklusiva titlar i serier som Mario Kart, Pokémon och Mario & Luigi – spel som i första hand riktade sig till den traditionella spelpubliken. Parallellt fokuserade man på en helt ny målgrupp med tre utgåvor av hundvalpssimulatorn Nintendogs och hela Brain Training-konceptet.
Plötsligt var det omöjligt att prata om hur den genomsnittlige DS-spelaren såg ut. I Tokyos tunnelbana sågs både skolbarn, medelålders affärskvinnor och pensionärer med en konsol som resesällskap. Och när Animal Crossing lanserades till Nintendo DS strax före jul blev spelet det första som lyckades tilltala både nya och gamla Nintendo-spelare. På mindre än en månad såldes det i fler exemplar än något annat spel, till något format, gjort under hela året.

När den sammanlagda försäljningen för 2005 presenterades dominerades topp 10 för första gången sedan 1996 inte av spel till en Playstation-konsol. Nintendo DS hade tagit över Japan. Och detta var innan den nya Lite-modellen ens utannonserats.

Just blandningen av spel riktade till de trogna Nintendo-fansen och helt nya målgrupper har blivit något av en symbol för framgångarna med Nintedo DS. Nintendo har alltid betonat vikten av att rikta sig till människor som i vanliga fall inte spelar – äldre, kvinnor, låginkomsttagare. Det var i den andan som Famicom, Super Mario Bros, Game Boy och många andra av deras mest bästsäljande produkter skapades. Men inte heller denna sida av företaget har någonsin varit lika tydlig som den är idag.

Bortsett från att själva pekskärmen är gjord med ovana spelare, som aldrig sett det logiska i att kontrollera spel med knappar, i åtanke har Nintendo aldrig tidigare så konsekvent producerat spel för en ny publik. Samtidigt som de inte låter detta faktum gå ut över flödet av spel som riktar sig till sina trogna fans.

Shigeru Miyamoto har alltid påstått att han gör spel som kan tilltala såväl 9- som 99-åringen, och med en lika övertygad före detta speldesignande Satoru Iwata som sin chef bevisar han att idén fungerar även i praktiken. Nästa spel som riktade sig till hela målgruppsspektret hette New Super Mario Bros och är näst efter det 22 år gamla Super Mario Bros – samt eventuellt ett par Pokémon-titlar, beroende på hur man väljer att sammanställa statistiken för de olika utgåvorna – det mest sålda spelet i Japan någonsin.

Nintendo DS har också blivit det tydligaste bevis man kan få för att spelindustrin inte alls är på väg mot kreativ utarmning. Det handlar bara om att ge utvecklarna nya utmaningar utanför de mest klassiska konventionerna.

Och även om Sonys framgångar med PSP – man ska inte glömma att deras bärbara konsol trots allt sålts i 25 miljoner exemplar och är en stor succé bland annat i USA och Storbritannien – blivit lidande av det som hänt med DS, gynnar Nintendos välgång hela branschen. Ett brett och billigt format innebär mer lukrativ spelutveckling, vilket ligger till grund för en mer välmående industri och i längden även gör det möjligt för exklusiva stortitlar till Xbox 360 och Playstation 3 att bli ännu mer påkostade.

55 år efter att Hiroshi Yamauchi tillträdde som vd för Nintendo tog han ett beslut som inte bara visade sig vara företagets viktigaste sedan Famicom sattes i produktion, utan som också kom att bli direkt avgörande för spelvärldens framtid. Våren 2007 har Yamauchi kunnat försäkra sig om att familjeföretaget avslutat sitt mest lönsamma verksamhetsår någonsin och själv utses till Japans tredje rikaste person. Och han vet att alla – från den lilla indieutvecklaren till världens största spelförlag, från det pokémon-samlande barnet på skolgården till pensionären som tränar hjärnan med hjälp av grafiska pussel och en stylus – precis alla, älskar Nintendo DS.

Läs vidare: Nycklar till framgång >>

Ur tidningen Level - www.loading.se

Fakta

Nintendo DS har öppnat portarna för helt nya spelupplevelser. I och med maskinens regionsfrihet, de välsorterade nätbutikernas tillgänglighet och faktumet att de bästa japanska titlarna inte är kanjitunga rollspel, har formatet lagt grunden för en ny typ av importkultur för alla som vägrar nöja sig med det europeiska spelutbudet. Här är några av spelen du inte får missa.

Daigasso: Band Brothers (Japan)
I teorin borde det vara omöjligt för ett musikspel med sliskig j-pop signerad Ayumi Hamasaki, Porno Graffiti och L’arc en Ciel att vara bra. Men denna dj-simulator blev den första riktigt stora DS-importtiteln av en anledning. Den beroendeframkallande spelmekaniken låter dig till och med komponera din egen musik.

Cookie & Cream (USA)

Uppföljaren till sorgligt underskattade Kuri Kuri Mix handlar om samma blandning av action, pussel och samarbetsövningar. Två sjukt gulliga kaniner ska ta sig igenom långa hinderbanor där teamwork är A och O. Allra roligast är att det går att spela två personer samtidigt på samma DS.

Jump Ultimate Stars (Japan)
I samma anda som Super Smash Bros och Namco x Capcom har det här Shonen Jump-fightingspelet lagt allt krut på karaktärsgalleriet. Över 300 (!) kämpar från bland annat Dragon Ball, Naruto och Yu-Gi-Oh gör upp med varandra på digitaliserade mangasidor.

Luminous Arc (USA)

Är du en sucker för strategirollspel i Ogre Battles anda blir detta höjdpunkten på ditt bärbara år. Med fantastisk design, ett mångdimensionellt fantasymanus, Yasunori Mitsuda-musik och ett djupt spelsystem är detta en juvel att vårda ömt när den engelskspråkiga versionen släpps i augusti.

Magic Taizen (Japan)
Magier är en vanlig ingrediens i spel idag, men för alla som vill ha gamla hederliga illusioner i stil med vit-kanin-i-hatt är Magic Taizen det enda alternativet. Denna trollkarlssimulator låter det dig göra korttrick, lär dig trolla fram duvor och utför avancerad tankeläsning (via wi-fi, antar vi).

Bleach DS 2nd: Kokui Hirameku Requiem (Japan)
Treasure har snarare gjort sig kända för krutstänkande 2D-shoot ’em up än fighting, men deras stenhårda version av Bleach-sagan är lyckad. Ichigo och hans vänner gör upp med svärd, specialförmågor och spelkort (jo, faktiskt), och spelet är oväntat underhållande även för dem som inte följer serien slaviskt.

Etrian Odyssey (USA)
Från regissören bakom Trauma Center och teamet som gav oss Shin Megami Tensei-serien kom nyligen ett rollspel i samma anda som legendariska Wizardry. Etrian Odyssey har brister, men saknar samtidigt motstycke till formatet. Och alla spel med ett soundtrack av Yuzo Koshiro är värda att undersöka närmare.

Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 (Japan)
I kategorin långsamma översättningar hittar vi 2005 års briljanta musikspel Osu! Tatakae! Ouendan! Det tog 16 månader på sig att bli amerikaniserade Elite Beat Agents och har fortfarande inte hittat hit. Den japanska uppföljaren innehåller fyrspelarläge och ännu fler smäktande j-popballader och cheerleader-poser.