Thomas Arnroth
Thomas Arnroth

Speldesignern David Jaffe är inte direkt känd för att vara lågmäld eller välpolerad i sitt språk, men har man gjort spel som God of War och Twisted Metal så kan man kanske tillåtas vara stor i käften. Nu är han på gång med sin udda shooter Drawn to Death, där blodiga strider utspelas i handtecknad stil i en students kollegieblock.

Läs mer: "Spelföretagen måste ta bladet från munnen"

Spelet har en högst säregen stil, och blev snabbt en snackis efter att Sony, som bekostar utvecklingen, premiärvisade det för tre veckor sedan. Allt snack var inte direkt smickrande. En rätt högljudd grupp presumtiva spelare var, så att säga, förtretade över allt från spelets stil till att det bara tillåter onlinematcher mellan fyra personer.

David Jaffes svar? Att göra en Youtubefilm där han först lät diverse karaktärer ur spelet citera de kritiska spelarna: ”Varför får Jaffe ens göra spel?” ”Det här spelet hade varit jättesnyggt…om det hade varit 1998.” Och så vidare. Den korta filmen avslutades med ett personligt meddelande till gnällspikarna:

"Thanks for the comments! Go fuck yourselves!"

Spelutvecklare har gått bananer på gamers förut – mest känd är kanske Fezskaparen Phil Fishs utbrott härom året – men sällan (för att inte säga aldrig) aldrig är det så kända och etablerade personer som Jaffe. Ändå var han inte ensam.

Läs mer: Spelbranschens genusmärke blir en certifiering

Ungefär samtidigt som de första bilderna ur Drawn to Death visades, avslöjades nämligen ännu en karaktär ur kommande Tekken 7 i en Youtubefilm; den med rosa kattöron och kattassar försedda Lucky Choe. Hon var, som kritikerna snart skulle påpeka, som hämtad ur japanska Idol. Tekken är ett av spelvärldens mest klassiska fightingspel och har massor av hängivna fans och spelare där ute på nätet.

De amerikanska Tekkenfansen gillade inte Lucky. Hon var för stereotypiskt japansk. Hon var för lik karaktärer i andra spel. För idolig. Många svor dyrt och heligt att aldrig mer röra Tekken efter detta svek! Kommentarsfälten på Youtube fylldes snabbt med högljudda klagomål, och innan någon hann skriva go fuck yourself tio gånger hade, så klart, även en tråd startats på Neograf. Där gick det också snabbt som det brukar i dylika sammanhang - åt helvete. Inget nytt under solen där.

Nytt var däremot vad Katsuhiro Harada, spelets designer, producent och en av spelförlaget Bandai Namcos mer namnkunniga utvecklare, då gjorde. Han började Twittra syrligheter.

Först drev han med amerikansk smak för spelkaraktärer och skrev bland annat: "Hello small world. I'll make muscular & skinhead character for you."

Som på beställning fick han då frågan om inte spelarna själva skulle kunna få radera Lucky Choe i spelet om de ville? Harada fick då uppenbarligen nog och skrev ungefär att ta det lugnt, Lucky Choe kommer bara finnas i Asien och Europa. ”Du skojar va?”, frågade Twitter. Varvid Harada svarade att han aldrig skojar.

För att parafrasera soup nazi i Seinfeld: Ingen Lucky Choe för gnälliga amerikaner!

Att spelare klagar på utvecklarna är vi vana vid, men dessa rallarsvingar mot fansen från så kallade trippel-A-utvecklare är något nytt. Och ett tecken på hur infekterat diskussionsklimatet kommit att bli i spelvärlden på nätet under året.

Det har sin förklaring.

Jag skulle vilja påstå att mötet mellan spelutvecklare och spelare är unikt. Inte för att det inte förekommer direkt interaktion på sociala medier mellan konsumenter och skapare inom andra nöjesområden - det är bara så mycket större och intensivare i spelvärlden. Nätet är både spelvärldens arbets- och vardagsrum, en plats där alla spelare, utvecklare, journalister och youtubare befinner sig. Reaktioner och tonläge är kanske sämre eller bättre än inom andra områden, bara så väldigt mycket mer. Hela tiden.

Och eftersom nu så många utvecklare själva finns tillgängliga på Twitter, varför inte fråga dem direkt vad i helvete de pysslar med, och samtidigt kalla dem idioter, rövhåll och önska död och förintelse åt dem själva och deras familjer när man ändå håller på?

Det var ju ungefär det som fick Markus ”Notch” Persson att slutligen tröttna på att ansvara för Minecraft och bestämma sig för att sälja allt till Microsoft. Trots, eller möjligen på grund av, att Minecraft har några av världens mest hängivna fans, fick han utstå en rejäl skitstorm på nätet i somras när han ändrade lite i användaravtalet för det spel han själv skapat och ägde. Han fick så nog att han skrev sitt numera legendariska tweet där han frågade om det inte fanns någon som ville köpa ut ur honom?

Det fanns det.

Men det är inte bara mängden reaktioner, eller hur välorganiserade dessa proteststormar kan upplevas, som gör spelvärldens nätkultur speciell; det finns även något i själva kulturformen som gör att en del spelkonsumenter får för sig att de inte bara äger en kopia av spelet, utan även dess innehåll. Genom kombinationen av interaktionen med verket och den enorma tid som spelaren lägger ner på det, skapas en känsla av ägandeskap.

En inställning som alltså går så långt att vissa tycker att Tekken 7 och Drawn to death är deras långt innan spelen ens har haft premiär; de kräver att spelutvecklarna ska lyssna på dem, deras fans, de som vet bäst.

Och gör det inte det, kabom!

Nå, det är lätt att skylla allt på knäppisar som gömmer sig bakom alias på forum eller är äggskallar på Twitter. Men sanningen är mer komplex än så, för i decennier har nämligen spelutvecklarna själva matat sin publik med mantrat om att de är det viktigaste som finns. ”Spelarna är vår största tillgång, de vet allt om spelen och vi lyssnar alltid på deras åsikter när vi gör våra spel”, är ord jag hört till leda under mina snart 20 år spel som speljournalist. Det lät så på 90-talet, det låter så på 10-talet. Tacka fasen för att spelarna börjar tro på det till slut. Och agera i enlighet därmed.

Tyvärr har nivåerna av spelkonsumenternas kränkthet och krav på att få upplevda rättigheter tillgodosedda nått nya toppnivåer under 2014; man kan med fog se hela Gamergaterörelsen som ett symptom på just den här något besvärliga relationen. Det dystra är att spelbranschen i stort inte verkar ha något svar på hur de ska hantera detta monster som man själv varit med och matat; för var går gränsen mellan kund och rövhatt?

En svensk spelproducent berättade nyligen för mig om någon som betedde sig som ett riktigt svin mot honom på nätet. Personen i fråga verkade ha gjort till sin livsuppgift att hata både spelserien som producenten jobbade med och samtliga dess utvecklare på sociala medier och forum.

Till slut tröttnade producenten och hans kollegor. De bestämde sig för att kolla om personen ifråga ens var en aktiv spelare, för kunde någon som verkade tycka så genuint illa om dem och deras skapelse ens spela det? Jodå, inte nog med att gnällspiken ägde både Playstation- och pc-versionen av spelet; hen hade hundratals timmar speltid bakom sig och fortsatte att spela dagligen – samtidigt som denne alltså hatade samma spel på sociala medier. Hen hade dessutom en egen klan, ett gäng som regelbundet spelade tillsammans och dessutom var duktiga på det.

Kan man verkligen be en sådan person dra åt helvete utan att det får rätt besvärliga konsekvenser? Det är, som sagt, inte helt lätt att hantera. Ju större bolag, desto besvärligare verkar det dessutom vara både att ha en klar policy för situationer som dessa och sedan verkställa den. Åtminstone när det gäller vad man ska tåla från spelarna.

När det gäller de egna anställda verkar det enklare.

David Jaffes video togs nämligen snabbt bort och kan inte längre beskådas på Youtube. Sony uppskattade nog inte att en spelutvecklare de bekostar ber spelarna dra åt helvete. Och från Bandai Namco dök snabbt nya personer upp och förklarade att hehe, fattade ni inte att Harada bara trollade er?

Nej, det fattade vi inte. Allt vi fattade var att den påstådda kärleksrelationen mellan spelarna och spelens skapare är i akut behov av parterapi. För att inte säga en total make over.