I början av 90-talet var virtual reality, eller vr, bland det hetaste på horisonten. Alla tekniktidningar skrev om det och förutspådde en lysande framtid för de virtuella världarna. I filmer som Gräsklipparmannen lärde vi oss hur den virtuella världen kan se ut och de hetaste arkadhallarna skulle såklart ha en vr-maskin.

I grund och botten betyder begreppet virtual reality en datorsimulering av verkligheten. Många förknippar nog det med de vr-spel som vi började ana i början av 90-talet. Tobias Bjarneby, som varit spelskribent sedan 1991 och i dag sitter som chefredaktör för tidningen Level, kan se en viktig orsak till varför vr-spel aldrig slog.

– Virtual reality, multimedia och cyberspace var aldrig mycket mer än tomma begrepp i spelvärlden. Och de användes framför allt av personer som saknade insikt i spelmediet. Lättillgänglighet är ett ledord för framgångsrika spelutvecklare, och bra spel förutsätter alltid precis kontroll, anser Tobias Bjarneby.

– Att sätta en tung hjälm på huvudet och spela spel med bristande precision var raka motsatsen till allt Atari, Nintendo och Sega lärt oss om underhållning, och som spelentusiast var det lätt att se varför konceptet floppade.

Det var dock inte bara spel som skulle bli virtuell verklighet. Många var rörande överens om att det bara var en tidsfråga innan vr även tog över det relativt nya fenomenet med webben. Internetveteranen Henrik Arnstad, som bland annat jobbat med Aftonbladet och TV4:s webbplatser, minns hur synen på vr och webben var i början av nittiotalet.

– Man trodde att allt på webben skulle bli vr i framtiden, och man experimenterade också en del med den tekniken när webben började växa fram, säger Henrik Arnstad.

Aftonbladets sajt hade till exempel ett upplägg där besökaren möttes av en bild på huset där Aftonbladet görs. Genom att klicka på entrédörren flög man in i byggnaden och kunde sedan flyga vidare runt omkring på sajten.

– Trygg Hansa hade ett liknande upplägg med en hiss där man tryckte på olika knappar och flög runt i försäkringscyberrymden. Inget av detta fungerade såklart överhuvudtaget, konstaterar Henrik.

Det största problemet med att använda vr för webben är att metaforerna som används där helt enkelt är för komplicerade för att vi ska förstå dem.

– Vi förstod inte då att det redan fanns en metafor som var både enkel att implementera och att förstå, nämligen papperstidningen.

En viktigt fråga när det gäller vr är om tekniken har någon framtid? Det finns vissa specifika användningsområden för den i dag, men när tekniken nu börjar bli billig kan det då någonsin bli var mans egendom som vi en gång trodde?

Henrik Arnstad är övertygad om att det inte kommer att ske när det gäller webben.

– Den virtuella rymden är alldeles för bökig. När jag är ute på internet vill jag inte traska bort till min bank för att få reda på mitt saldo, jag vill ha upp det direkt, säger Henrik Arnstad.

När det gäller spelvärlden är det dock inte helt säkert att vr är borträknat för alltid, menar Tobias Bjarneby.

– Idag ser förutsättningarna helt annorlunda ut. Nintendos Wii, och även bärbara DS, vill få oss att spela på helt nya sätt, och den där vr-hjälmen eller glasögonen skulle faktiskt kunna bli en naturlig vidareutveckling om ett par år.

Men vr lever i andra branscher. Det har visat sig användbart inom en rad mer specialiserade områden.
Läs mer här.

Fakta

Virtual reality är en teknologi där en användare kan ge sig in i och interagera med en datorsimulerad miljö. Normalt kan dessa världar bara simulera syn- och hörselintryck, men vissa system klarar även att ge information i form av vibrationer.

Augmented reality är en teknik som blandar samman verkligheten med datorgenererad information. Det vanligaste användningsområdet i dag är att ta videofilmat material och utöka det med hjälp av datorer.

Vr-hjälm är en huvudbonad med två skärmar och ofta också hörlurar som användaren har på sig. Genom att ha dubbla skärmar går det att simulera ett djupseende, något som inte går att göra med en vanlig skärm. På det sättet blir 3d-upplevelsen bättre.